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miércoles, 20 de noviembre de 2013

BLOGUEROS IMPORTANTES

* NIR OFIR

El Día Internacional del blog se originó en el año 2005, cuando el blogger israelí Nir Ofir, decidió que la celebración sea el 31 de agosto por el parecido que encontró entre los números 3108 y las letras de la palabra “blog”.En las redes sociales, como twitter, los mensajes de recomendaciones ya comenzaron a inundar internet.
 
* JESSICA CLAIRE
Jessica claire Biel nacio el 3 de marzo de 1982 en Ely, Minnesota, pero se crió en boulder, colorado. una chica común a la que le encantaba cantar, bailar, patinar y andar en bicicleta, jessica fue descubierta mientras competían en un evento internacional de modelos y talentos en los angeles en 1994. 
Estudió interpretación en la Young Actors Space en Los Angeles, tras ser descubierta en 1996 en una convención de la IMT celebrada en la ciudad californiana.Consiguió alcanzar la fama gracias a la serie de televisión "El séptimo cielo" (1996). Intentó lograr sin éxito el papel de Thora Birch en la película "American Beauty".Para huir de la imagen inocente del papel televisivo (que según ella le impidió lograr el papel citado en la película de Sam Mendes) que le había concedido notoriedad pública, Jessica Biel posó en topless para la revista Gear.Pudo ser vista en el video de Aerosmith "Fly away from here".
Su novio es el actor Adam LaVorgna, compañero en la serie "El séptimo cielo".


*MICHELLE- MALKIN


Ella es una periodista muy reconocida por ella fue una de las primeras en publicar en blog detalles sobre saco de una mujer que estuvo desaparecida y luego acecinada y los familiares decidieron buscar el asesino de esta joven llamada latroyia figueroa entonces estaba periodista decidió publicar esta noticia y todos sus seguidores decidieron ayudar con este caso y encontraron el presunto culpable del caso

* DAVID BRAVOD
avid Bravo ( 20 febrero de 1978, sevilla) es un especializado en derecho informático y especialmente en propiedad intelectual. conocido por su participación en debates o tertulias para defender el derecho a compartir cultura y conocimiento, divulgando en que consiste el derecho a la copia privada o el termino copyleft, gracias a Internet y las redes de pares (P2P) entre otras herramientas.
en marzo del 2005 publica una carta al presidente gobierno de España, Jose luis rodriguez zapatero, en relación a ley sobre propiedad intelectual, a favor de compartir el conocimiento y no restringir aun mas, en su opinión, los derechos de autor.
actualmente actúa como abogado colaborando con las protestas en España de mayo de 2011.

INDUCCION A SOFIA PLUS

*MI MÚSICA FAVORITA

- LA ELECTRÓNICA    
- MUSICA ANDINA
- ROCK
- LLANERA
- LA CARANGA

* CINE

- TERROR
-ACCIÓN
-COMEDIA

*LA TELEVISIÓN

-LAS NOTICIAS
- LOS MUÑECOS
- DEPORTES DE NASCAR

*MIS DEPORTES FAVORITOS SON
- TROTAR
- CICLISMO
- MOTO CROSS

* LOS HOBBIES

- TRABAJAR ESTUDIAR Y NAVEGAR EN  INTERNE Y LOS VIDEOJUEGOS

jueves, 14 de noviembre de 2013

Hoja de vida

 

                        Francisco Estepa

 

 
Dirección:

Carrera 4 6 - 40 fortalecillas-huila.

Teléfonos:

3008561156  tel 8686946

E-mail:

Fran_teveo@hotmail.com


Nacimiento:

iza (boyaca) 11 de mayo de 1986

Edad:

27  Años

PERFIL PROFESIONAL












Soy una persona activa, responsable, emprendedora y con ánimo de aprender nuevas cosas productivas para mi vida laboral y personal.






  

                                                                                                                                                                       FORMACIÓN ACADÉMICA



Otros Cursos:





ACADEMIA COMBO LATINA   Ltda.
NIVEL AVANZADO DE SEGURIDAD
Intensidad de 100 horas
Bogotá, 2012


Secundarios:
S.A.T Prohaciendo
Bachiller academico
Neiva  (huila), 2011



EXPERIENCIA LABORAL




                                                           Tapicería y carpintería la gaitana
                                                           Jefe Inmediato Octavio arbelaez
                                                           3005530208










Funciones:
·        Conductor y manejo de personal

 

REFERENCIAS PERSONALES


Robinson bargas   
Guarda de seguridad
Santa Isabel tolima
1109068125 Cel. 3105843352

Octavio arbelaez

Independiente   

Neiva huila.
cel 3005530208



REFERENCIAS FAMILIARES


Catherine estepa

secretaria
Bogotá D.C.
3105843388

  Alex vargas
Guadañador
Bogotá D.C.
3205287751








Francisco Ernesto estepa
CC Nº 1075211265 de neiva  (huila)



recomendaciones 



Los videojuegos pueden darle al niño “un estímulo, una respuesta rápida, tomar decisiones, agilidad mental, potenciar un nivel sensorial interesante, manejar una serie de variables al mismo tiempo que le dan una apertura especial.

Precisó que para obtener estos beneficios dependerá de cómo se usen los videojuegos, es decir, su contenido (evitar que sean violentos o con contenido sexual), el tiempo que se le dedica, y el contexto en que le dan el videojuego al niño.

Además, recomindó tener “mucho cuidado con lo que puedan bajar de Internet. Los padres tienen que estar mucho más alertas, pues hay muchos videojuegos que no están patentados por ninguna empresa y que son muy dañinos”

miércoles, 13 de noviembre de 2013



FUNCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS



1 Los videojuegos pueden poseer un efecto positivo para el jugador. Durante el transcurso en que se desarrolla la interacción de un juego en especifico, como de conducir un vehiculo o ejecutar una serie de maniobras dentro de varios parámetros como objetivos, tiempo, espacio, el jugador aumenta su capacidad de mejorar su memoria, su atención, su psicomotricidad mientras juegan.

2 utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los jugadores.

3 A pesar de las críticas recibidas las actitudes violentas y agresivas, también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización.

Los video juegos es una actividad libre y placentera con un importante poder de evasión temporal . esta ficción característica esta posibilidad de actuar como si otorga al juego un papel fundamental en el desarrollo afectivo de la persona .el juego en su propia realidad imaginaria y a través de repetición de situaciones estimula la compresión y maduración de experiencias de la vida implica confianza e incide en otros ámbitos del desarrollo afectivo



El juego es entendido también como una forma de

Relación. Podríamos matizar las palabras de (Caillois) y otros autores cuando afirman

Que el juego es una actividad improductiva puesto que no produce ningún

Tipo de bienes materiales y decir que el juego contiene una elevada productividad

Relacional. Esta estrecha asociación entre el juego y la relación social queda

Patente, por ejemplo, desde el momento en que describimos el juego como una

Actividad reglamentada, consensuada por los propios participantes que son quienes



Establecen lo que es o no posible, lo que cada uno debe hacer,


Historia de los videojuegos

Los inicios

Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. El diseño del juego era triqui que se jugaban con dos personas y formar estrategias )

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two que conformaba en lsaltar un ostaculo de lado a lado

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.



1 El primer prototipo del videojuego, fue creado por thomas t goldsmith y estle ray mann , ellos crearon un prototipo de juego que finalmente no pudieron exponerlo al público porque su tamaño era muy grande para comercializarlo.

2 Ralp baer por haber inventado la consola de video juegos y de la industria de los videojuegos. la conocida como caja marrón fue el creador del juego phong pero la idea fue sacada al púbico por Nolan Bushnell él pensó que era el creador del videojuego phong pero no porque la realidad fue raip baer el creador .

3 Nolan Busnell él pensó a crear prototipos para haber si daba resultado pero Dabney él le dijo que isieran una de muestra para ver qué pasaba y lo instalar en un bar y la gente se empezó a cercarse a la consola y empezaron a jugar y llamo la atención y a se diero cuenta que era un éxito y Nolan Busnell y Ted Dabney crean la empresa atari y la dan vida a phong

4 Michael Kogan fue el creador de la empresa taito que también en preso a crear video juegos y asirle competencia a atari pero atari resulto comprándole la empresa a taito para sacarlo de mercado .

5 LA SEGUNDA GENERACION 8 BITS Y TERCERA GENERACION

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

6 CUARTA GENERACION 16 BITS

Alexey pajithov fue el creador de tetris la treacion de tetris nacio en 1985 en la mente de un ruso luego que paso a manos de extrañas y se anuncioizo en 1987 en europa y estados unidos en 1996 y vendido mas 50 millones de copias en el mundo y se trasformó en un de los más famosos y uno de los mas vendidos a conocer en la historia de los videojuegos .

También sale la consola Nintendo Nintendo optó por ideas de novatos, fue entonces cuando llegó el debut de Shigeru Miyamoto con Donkey Kong (1981) pero aún dudaban si triunfaría, en poco tiempo dejaba grandes cantidades de dinero en las maquinas de videojuegos de los bares, convirtiéndose el videojuego en un fenómeno en América y obteniendo excelentes ganancias, logrando Miyamoto que su primera creación fuera positiva; detrás de la compañía se ha dicho en los medios y en múltiples ocasiones que esta persona es el genio de Nintendo que sucedió a Gunpei Yokoi, menciona Miyamoto que utiliza a la compañía como herramienta para expresarse y manifestar sus emociones, como se puede ver en The Legend of Zelda, la saga de Mario, Pikmin, etc; Hiroshi yamauchi fue quien lo vio nacer y le dio la oportunidad de trabajar con la empresa.





NINTENDO también saca las consolas como la LYNX de ATARI y la mega CD/ SEGA CD de SEGA ENTRE OTRAS MAS .

7 SONY y NINTENDO se unieron pero por poco timpo por SONY quería sacar al mercado la consola PLAYSTATION y NINTENDO quería sacar la consola NINTENDO 64 por la unión fue por poco timpo por que SONY quería sacar los juegos de CD pero NINTENDO no secto la propuesta por SONY y cese pararon .y empesaro a competir y amedida de los años pempesaro a mejor las consolas y a mejorar la tecnología y salen las parcas de SONY PS2 Y PS3 Y NINTENDO saca XBOX Y XBOX 360 .






La industria del entretenimiento


En el plano cultural son variados los estudios y reflexiones que desde la antropología la sociología la psicología social la historia cultural del periodismo y la comunicación se han realizado sobre el impacto y la influencia sociocultural de la televisión la radio el cine los libros futbol las ferias de los videojuegos las revistas etc .los enfoque por lo general se centra los medios institucionales el consumo o los precios de recepción o interacción indiferenciadamente pero son pocos los estudios sobre el entretenimiento como fenómeno cultural e industrial.


2 empresas más importantes del sector entretenimiento


SON LAS EMPRESAS DE CINE DE MUSICA Y VIDEOJUEGOS


3 que empresas existe en Colombia y en el mundo de los videojuegos


VALVE


Valve Corporación es una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos. Se hizo mundialmente famosa por su primer juego, Half-Life y por una modificación de éste, Counter-Strike.
Otro de sus logros más famosos es la creación del motor de videojuego Source, utilizado en gran parte de sus videojuegos, incluyendo Half-Life 2.


Rockstar Games


Rockstar Games (anteriormente conocido como Rockstar Games NYC) es una compañía desarrolladora y publicadora de videojuegos adquirido por el publicador de juegos Take-Two Interactive y creador del motor de videojuego RAGE. La compañía es internacionalmente conocida por títulos como la serie Grand Theft Auto, Max Payne, Midnight Club o Red Dead Redemption. Comprende estudios que han sido adquiridos y renombrados, así como otros creados internamente.


BioWare


Es una empresa canadiense fundada en 1995 dedicada al desarrollo de videojuegos. Es famosa por haber desarrollado videojuegos de rol occidental para PC muy exitosos como las sagas Neverwinter Nights, Baldur's Gate, Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic y Mass Effect. La compañia fue fundada por Casey Hudson, David Gaider, Ray Muzyka y Greg Zeschuk. Actualmente Bioware está dividida en seis sub-ramas: BioWare Edmonton, BioWare Austin, BioWare Mythic, BioWare Montreal, BioWare Ireland y BioWare San Francisco, conocidos como el grupo BioWare.


Activision


Activision es una empresa de videojuegos. Fue el primer desarrollador y distribuidor independiente de este tipo de juegos, fundado el 1 de octubre de 1979. Sus primeros productos fueron cartuchos para la videoconsola Atari 2600, y en la actualidad es la tercer mayor distribuidora de videojuegos.


Bethesda Softworks


Bethesda Softworks es una empresa estadounidense dedicada a la distribución y desarrollo de videojuegos propiedad de ZeniMax Media.
Fue fundada en 1986 y tiene su sede en Maryland. Es conocida por sus videojuegos de simulación deportiva, de acción y de rol.


Ubisoft


Ubisoft Entertainment es un empresa francesa de videojuegos creada en 1986 siendo una de las firmas más poderosas a nivel europeo y polémicas por el uso de una protección anticopia llamada StarForce. Su sede central se encuentra en Montreuil-sous-Bois (Francia).
Es la responsable de creaciones como las sagas Tom Clancy's Splinter Cell, Far Cry, Rayman, Ghost Recon, Red Steel Rainbow Six, Brothers in Arms, los juegos de CSI, Prince of Persia, Heroes of Might and Magic V, Red Steel, Assassin's Creed, etc. Red Steel está realizados en exclusiva para Wii y emula mediante el mando el uso de armas. Actualmente también dispone de los derechos del juego Driver, un juego creado por Atari.
La compañía tiene sedes en los cinco continentes y estudios de programación en nueve países diferentes, entre los que figuran China, Canadá, Marruecos, España y Rumania. Ubisoft distribuye juegos en 55 países diferentes gracias a sus oficinas instaladas en 21 países.


Naughty dog


Naughty Dog es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense fundada por Andy Gavin y Jason Rubin en 1986, conocida principalmente por ser la creadora de una de las sagas más exitosas de la PlayStation, Crash Bandicoot, y una de las sagas más exitosas de Playstation 3, la trilogía de Uncharted. Basada en Santa Mónica, California, la empresa fue comprada por Sony Computer Entertainment en 2001.


Blizzard Entertainment


Blizzard Entertainment, Inc. es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California y fundada el 1 de junio de 1994. Conocida y fundada originalmente como Silicon & Synapse en 1991, la empresa comenzó realizando portabilidades de juegos para otros estudios antes de desarrollar sus propios videojuegos en 1993, entre los que destacaron Rock N' Roll Racing y The Lost Vikings. En 1994 la compañía se renombró Blizzard Entertainment, Inc., su nombre actual, y poco después lanzó su primer gran éxito comercial, Warcraft: Orcs & Humans. Desde entonces, Blizzard ha logrado cosechar un gran éxito con las sagas Warcraft, Diablo y StarCraft, así como el MMORPG World of Warcraft, convirtiéndose en un referente del género de estrategia en tiempo real.


Electronic Arts


Electronic Arts (abreviada usualmente como, EA) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Es la primera en el sector llamado third party, es decir licenciataria para producir juegos en videoconsolas de terceras empresas, sus oficinas centrales están en Redwood City, California. Tiene estudios en varias ciudades de Estados Unidos, en Canadá, Japón e Inglaterra. Posee diversas subsidiarias, como EA Sports, encargada de los simuladores deportivos, EA Games para los demás juegos, y subsidiarias adquiridas durante el tiempo como Maxis, entre otras. Electronics Arts también posee la mayor distribución del mundo en este sector, está asentada en países tan dispares como Brasil, Polonia o República Checa, es de las pocas empresas occidentales de videojuegos con distribución propia en Japón.




Empresa


Ciudad


Gerente


Especialidad


Web



Press Start


Bogotá


Luis Parra


Entretenimiento


pressstart.co



3dementes


Bogotá


Giovanni López


Advergames


3dementes.com



Cuazart Studios


Bogotá


Luis Murcia


Advergames


cuazart.com



Imaginesoft


Medellín


Cristian Gallego


Entretenimiento


isoftstudio.com



EtherealGF


Armenia


Carlos Beltran


Advergames


etherealgf.com



Drekers


Bogotá


Isidro Jose


Entretenimiento


drekers.com



C2 Game Studio


Medellín


Camilo Gomez


Entretenimiento


c2estudio.com



Macaw Games


Bogotá


Camilo Galeano


Juegos educativos


macawgames.co



Brainz Games


Bogotá


Alejandro Gonzales


Entretenimiento


brainz.co



Efecto Studios


Bogotá


Eivar Rojas


Entretenimiento


efectostudios.com



Teravision Games


Bogotá


Enrique Fuentes


Entretenimiento


teravisiongames.com



Colombia Games


Bogotá


Juan Nates


Entretenimiento


colombiagames.com



Flamin' Lab


Cali


Luis Rodriguez


Entretenimiento


flaminlab.co



Level Plus Game


Cali


Mario Bravo


Entretenimiento


levelplusgames.com



Mankala Studio


Bogotá


Miguel Villate


Entretenimiento


mankalastudio.com



Domoti


Bogotá


Daniel Jimenez


Entretenimiento


domoti-sas.com



Level 4 Studios


Bogotá


David Pabon


Advergames


leve4studios.com



Below The Game


Bucara


Carlos Rocha


Juegos serios


btg.com.co



Gametron Studios


Bucara


Álvaro Martínez


Entretenimiento


gametronstudios.com



Higuera Studios


Bogotá


John Higuera


Advergames


higuerastudios.com



Eosch


Bogotá


Carlos Liévano


Entretenimiento


eosch.com



Wekantu


Bogotá


Leandra Medina


Entretenimiento


wekantu.com



Meccanimation


Bogotá


Mauricio Castro


Advergames


meccanimation.com



Yuu Interactive


Medellín


Victor Cardona


Entretenimiento


yuuinteractive.com



Blokwise


Medellín


Camilo Botero


Entretenimiento


blokwise.com



Gara Entertainment


Medellín


Juan Aristizabal


Entretenimiento


gara.co



TN3STUDIO


Cali


Alvaro Bacca


Juegos serios


tn3studio.com



QUATIO


Medellín


Andrés Pedraza


Advergames


quatio.co



XOR Games


Bogotá


Sebastian Vargas


Entretenimiento


xorgames.net



Dinomotion Studios


Honda


Holman Zarate


Juegos educativos


dinomotion



GenMedia


Pereira


Alejandro Lopez


Advergames


genmedia.co



Tezio


Medellín


Rodrigo Gomez


Entretenimiento


Tezio.com



Naska Digital


Bogotá


Leonardo Lamprea


Entretenimiento


nsdis.com



Ananja Games


Bogotá


Wilson Ortiz


Entretenimiento


ananja



Cuazart Studios


Bogotá


Andres Murcia


Entretenimiento


cuazart.com



Die-Soft


Tunja


Andrés Carvajal


Entretenimiento


nodisponible



AdFun Advergames


Cali


Jaime Trujillo


Advergames


adfun.co



Panter


Medellín


Catalina Diez


Entretenimiento


panter.co



V6 Studio


Medellín


Diego Sierra


Entretenimiento


v6-studio.co



Polygon Nation


Medellín


Diego Escobar


Entretenimiento


polygonnation.com/



Plantagamer


Armenia


Jose Londoño


Juegos educativos


plantagamer.com



V6 Studio


Medellín


Diego Sierra


Entretenimiento


v6-studio.co



SPES Technology Studios


Barranq


Victor Albis


Advergames


www.spes.co



Dream House Studios


Medellín


Leon Fernando Carmona


Enteretenimiento


dreamhouses



Mr. Robot Game Studio


Bogotá


Álvaro Cortes Tellez


Serius Games


conceptartstudio



BlanzingSoft


Barranq


Andrés Rodriguez


Entretenimiento


blazingsoft.com



Slashware Interactive


Medellín


Santiago Zapata


Entretenimiento


blslashware.net



Foonkie Monkey


Bogotá


Camilo Paez


Entretenimiento


http://foonkiemonkey.co.uk



Ggwoot


Bogotá


Andrés Mancera


Entretenimiento


ggwoot.com



Studios Interactiva SAS


Tolima


Juan Charry


Entretenimiento


studios.com.co/




Genial Studios


Bogotá


Nicolás Chicunque


Entretenimiento


GenialStudios




Asterisco Studio


Cali


Horacio José García


Entretenimiento


asteris.co/



Blurteam


Bogotá


José Reyes


Entretenimiento


blurteam.com







4 cuales son los productos






























5 para que plataforma se desarrollan videojuegos para playstation. Xbos. web plataformas virtuales como las redes sociales plataforma móvil . Plataforma java. para pc. nintendo wii .para las consolas portátiles como ipad. Psvita. Archos. Shield. Wikipad. nvidia de xbos. etc.


6 falto por averiguar y tiempo









Que empresa de desarrollan videojuegos de aventura y carreras

viernes, 1 de noviembre de 2013



Historia de los videojuegos


Los inicios


Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. El diseño del juego era triqui que se jugaban con dos personas y formar estrategias )


En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two que conformaba en lsaltar un ostaculo de lado a lado


En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.





1 El primer prototipo del videojuego, fue creado por thomas t goldsmith y estle ray mann , ellos crearon un prototipo de juego que finalmente no pudieron exponerlo al público porque su tamaño era muy grande para comercializarlo






.


2 Ralp baer por haber inventado la consola de video juegos y de la industria de los videojuegos. la conocida como caja marrón fue el creador del juego phong pero la idea fue sacada al púbico por Nolan Bushnell él pensó que era el creador del videojuego phong pero no porque la realidad fue raip baer el creador .










3 Nolan Busnell él pensó a crear prototipos para haber si daba resultado pero Dabney él le dijo que isieran una de muestra para ver qué pasaba y lo instalar en un bar y la gente se empezó a cercarse a la consola y empezaron a jugar y llamo la atención y a se diero cuenta que era un éxito y Nolan Busnell y Ted Dabney crean la empresa atari y la dan vida a phong


4 Michael Kogan fue el creador de la empresa taito que también en preso a crear video juegos y asirle competencia a atari pero atari resulto comprándole la empresa a taito para sacarlo de mercado .













5 LA SEGUNDA GENERACION 8 BITS Y TERCERA GENERACION


Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985










.


6 CUARTA GENERACION 16 BITS


Alexey pajithov fue el creador de tetris la treacion de tetris nacio en 1985 en la mente de un ruso luego que paso a manos de extrañas y se anuncioizo en 1987 en europa y estados unidos en 1996 y vendido mas 50 millones de copias en el mundo y se trasformó en un de los más famosos y uno de los mas vendidos a conocer en la historia de los videojuegos .


También sale la consola Nintendo Nintendo optó por ideas de novatos, fue entonces cuando llegó el debut de Shigeru Miyamoto con Donkey Kong (1981) pero aún dudaban si triunfaría, en poco tiempo dejaba grandes cantidades de dinero en las maquinas de videojuegos de los bares, convirtiéndose el videojuego en un fenómeno en América y obteniendo excelentes ganancias, logrando Miyamoto que su primera creación fuera positiva; detrás de la compañía se ha dicho en los medios y en múltiples ocasiones que esta persona es el genio de Nintendo que sucedió a Gunpei Yokoi, menciona Miyamoto que utiliza a la compañía como herramienta para expresarse y manifestar sus emociones, como se puede ver en The Legend of Zelda, la saga de Mario, Pikmin, etc; Hiroshi yamauchi fue quien lo vio nacer y le dio la oportunidad de trabajar con la empresa.
















NINTENDO también saca las consolas como la LYNX de ATARI y la mega CD/ SEGA CD de SEGA ENTRE OTRAS MAS .





7 SONY y NINTENDO se unieron pero por poco timpo por SONY quería sacar al mercado la consola PLAYSTATION y NINTENDO quería sacar la consola NINTENDO 64 por la unión fue por poco timpo por que SONY quería sacar los juegos de CD pero NINTENDO no secto la propuesta por SONY y cese pararon .y empesaro a competir y amedida de los años pempesaro a mejor las consolas y a mejorar la tecnología y salen las parcas de SONY PS2 Y PS3 Y NINTENDO saca XBOX Y XBOX 360 .

jueves, 24 de octubre de 2013

1.      ¿Qué es un videojuego?
R/: Un video es un dispositivo con una aplicación grafica en tiempo real, ambientados también con otros sistemas como el audio, periféricos hápticos, etc., en la que existe una interacción explicita mediante el usuario y el propio juego mediante el uso de un controlador.
Los videojuegos pueden embarcarse en varios tipos de maquinas electrónicas, como computadores, consolas, arcades, dispositivos móviles, conocidos abreviadamente como Plataformas.
Para manipular un videojuego dependen de un controlador creado precisamente para dicho juego. Dependiendo de su plataforma, hay ejemplos como teclados, mouse, pantallas táctiles, joysticks y gamepads. Sin embargo, actualmente, existen otros métodos de interacción que no intervienen dichos controladores, tal como se presenta en el caso de las consolas portátiles, que es necesario el uso de la pantalla tactil o soplar “sobre” el videojuego como en el caso de la Nintendo DS; o el uso de sensores de movimientos, por ejemplo el Kinect

4. ¿Cuáles son sus generos?

·        Acción: 

Lucha: Videojuegos que recrean combates entre personajes controlados tantos por el jugador  como por la computadora. En esto se enfatiza al uso de artes marciales u otros tipos de enfrentamientos a mano limpia, como el boxeo, aunque también hay juegos que  destacan por el uso de armas como espadas o uso de magia. Entre ellos se destacan  Street Fighter, Fatal Fury, Super Smash Bros o Mortal Kombat.

Beat 'em up: "Videojuegos de lucha a progresión". Son similares a juegos de lucha, con la diferencia de que los jugadores combaten con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. Pueden ser posibles jugar dos o más personas a la vez. Ejemplos de estos son Double DragonStreets of Rage o Splatterhouse.

Disparos: videojuegos que se basa en el uso e interacción de armas desde perspectivas diferentes de ambiente (FPS, TPS o Shoot 'em up). Los juegos como Dom, Halo, Medal of Honor, Grand Theft auto, Tom Raider, Gears of War, Contra y Metal Slug son perfectos para este género.

Sigilo: genero reciente cuyo proposito es en base al sigilo, la furtividad y a la estrategia; buscando minimizar el enfrentamiento directo con el enemigo. Ejemplos: Metal GearHitman.
Plataformas: Juegos en los que se controlan a uno o varios personajes que deben avanzar por varios escenarios evitando obstaculos fisicos con acciónes como saltar, escalar o agachar. Tambien se puede complejizar las acciones mediante uso de ataqueso hechizos, convirtiéndolos asi en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero gracias al 3D este se amplio en todas las direcciones posibles.
A pesar de que fue muy popular en los 80-90, su popularidad disminuyo en los años posteriores, en especial con la llegada de los graficos tridimensionales, debido a la perdida de simplicidad de desarrollo característico de este genero. EJ: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot.

·         Simulación: se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, plasmándolo a un juego, donde se tiene una gran o total control de lo que ocurre. Muchos de estos se enfocan en meter al jugador hasta tal punto de hacerlo creer que lo que sucede es real. En esto se embarca muchos tipos de simuladores tales como musicales, combates, construcción, de vida, sandbox, arcade, deporte, carreras, agilidad mental y educación.

·         Aventuras: videojuegos conocidos por la capacidad de exploración, investigación, interacción y solución de rompecabezas que ofrece el videojuego en cuanto a su historia sin contar en mucha importancia los desafíos basados en reflejos. A diferencia de los otros géneros puede tomar prestado elementos de otros medios narrativos, como la literatura y las películas. Hoy en dia han surgido varios subgéneros, como los juegos de acción (The Legend of Zelda, Prince of Persia), graficas (Broken Sword, Danganronpa), videoaventuras (La abadia del Crimen) o conversacionales (Zork).

·         Educativos: Juegos hechos específicamente para la ayuda de una u otra forma al se humano, expresados de forma divertidad y sencilla. A pesar de la diferencia de hace una década, este genero constituye un mercado no muy explorado completamente, sobre todo en Latinoamerica. Ej. Brain Trainer, ´Alto los Desastres´.

·         Estrategias: Se caracterizan por la necesidad de manejar un gran número de factores como personajes, objetos o datos para lograr cumplir uno o varios objetivos. Dependiendo de su mecánica y tematica, se clasifican en:

-Construccion de Imperios (Age of Empires),
-Artilleria (Worm, Scorched Earth),
-RTS o estrategias en tiempo real (Total War),
-TBS o estrategias por turno (Civilization),
-RTT o Tacticas en Tiempo Real (World in Conflict)
-TBT o Tacticas por Turnos (Final Fantasy Tactis)
-Guerra (KsirK)

·         Survival Horror: Juegos en los que la sobrevivencia y el terror psicológico son factores esenciales durante el desarrollo de estos. Ej: Resident Evil, Clock Tower, ZombiU.

·         Rol: juegos que usan elementos de juegos de rol de mesa, donde el jugador se mete en el papel del protagonista que, durante su desarrollo de interacción, mejora sus habilidades características. Ej: Diablo, Final Fantasy, Mother, World of Warcraft.

·         Carreras: Juegos en los que se pilotan diferentes vehículos para ganar en diferentes carreras. Se distinguen entre dos variantes: Arcades y simuladores. Ej: Mario Kart, Gran Turismo.

CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.


INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.









 Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede  verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y  produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que  tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.

Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.


INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.


INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.









 Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede  verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y  produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que  tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.

Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.







Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.


INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.









 Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede  verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y  produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que  tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.

Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.

 Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede  verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
·         Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
·         Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
·         Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y  produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
·         Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
·         Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
·         Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que  tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.

Facetas de la Jugabilidad[editar · editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
·         Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
·         Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
·         Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
·         Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
·         Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
·         Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.
FUNCIONES DE LOS VIDEOJUEGOS

1 Los videojuegos pueden poseer un efecto positivo para el jugador. Durante el transcurso en que se desarrolla la interacción de un juego en especifico, como de conducir un vehiculo o ejecutar una serie de maniobras dentro de varios parámetros como objetivos, tiempo, espacio, el jugador aumenta su capacidad de mejorar su memoria, su atención, su psicomotricidad mientras juegan.
utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los jugadores.
3 A pesar de las críticas recibidas  las actitudes violentas y agresivas, también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización. 
4Los video juegos es una actividad libre y placentera  con un importante poder de evasión temporal . esta ficción característica esta posibilidad de actuar como si otorga al juego un papel fundamental  en el desarrollo afectivo de la persona .el juego en su propia realidad  imaginaria y a través de repetición de situaciones  estimula la compresión y maduración de experiencias de la vida implica confianza e incide en otros ámbitos del desarrollo afectivo   

5 El juego es entendido también como una forma de
Relación. Podríamos matizar las palabras de (Caillois)  y otros autores cuando afirman
Que el juego es una actividad improductiva puesto que no produce ningún
Tipo de bienes materiales y decir que el juego contiene una elevada productividad
Relacional. Esta estrecha asociación entre el juego y la relación social queda
Patente, por ejemplo, desde el momento en que describimos el juego como una
Actividad reglamentada, consensuada por los propios participantes que son quienes
Establecen lo que es o no posible, lo que cada uno debe hacer,