1. ¿Qué es un videojuego?
R/: Un video
es un dispositivo con una aplicación grafica en tiempo real, ambientados
también con otros sistemas como el audio, periféricos hápticos, etc., en la que
existe una interacción explicita mediante el usuario y el propio juego mediante
el uso de un controlador.
Los
videojuegos pueden embarcarse en varios tipos de maquinas electrónicas, como
computadores, consolas, arcades, dispositivos móviles, conocidos abreviadamente
como Plataformas.
Para
manipular un videojuego dependen de un controlador creado precisamente para
dicho juego. Dependiendo de su plataforma, hay ejemplos como teclados, mouse,
pantallas táctiles, joysticks y gamepads. Sin embargo, actualmente, existen
otros métodos de interacción que no intervienen dichos controladores, tal como
se presenta en el caso de las consolas portátiles, que es necesario el uso de
la pantalla tactil o soplar “sobre” el videojuego como en el caso de la
Nintendo DS; o el uso de sensores de movimientos, por ejemplo el Kinect
4. ¿Cuáles son sus generos?
·
Acción:
Lucha: Videojuegos que recrean combates entre
personajes controlados tantos por el jugador como por la computadora. En
esto se enfatiza al uso de artes marciales u otros tipos de enfrentamientos a
mano limpia, como el boxeo, aunque también hay juegos que destacan por el uso de armas como espadas o
uso de magia. Entre ellos se destacan
Street Fighter, Fatal Fury, Super Smash Bros o Mortal Kombat.
Beat 'em up:
"Videojuegos de lucha a progresión". Son similares a juegos de lucha,
con la diferencia de que los jugadores combaten con un gran número de
individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. Pueden ser posibles
jugar dos o más personas a la vez. Ejemplos de estos son Double Dragon, Streets
of Rage o Splatterhouse.
Disparos: videojuegos que se basa en el uso e
interacción de armas desde perspectivas diferentes de ambiente (FPS, TPS o
Shoot 'em up). Los juegos como Dom, Halo, Medal of Honor, Grand Theft auto, Tom
Raider, Gears of War, Contra y Metal Slug son perfectos para este género.
Sigilo: genero
reciente cuyo proposito es en base al sigilo, la furtividad y a la estrategia;
buscando minimizar el enfrentamiento directo con el enemigo. Ejemplos: Metal
Gear, Hitman.
Plataformas: Juegos
en los que se controlan a uno o varios personajes que deben avanzar por varios
escenarios evitando obstaculos fisicos con acciónes como saltar, escalar o
agachar. Tambien se puede complejizar las acciones mediante uso de ataqueso
hechizos, convirtiéndolos asi en juegos de acción. Inicialmente los personajes
se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero gracias al 3D este se
amplio en todas las direcciones posibles.
A pesar de
que fue muy popular en los 80-90, su popularidad disminuyo en los años
posteriores, en especial con la llegada de los graficos tridimensionales,
debido a la perdida de simplicidad de desarrollo característico de este genero.
EJ: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot.
·
Simulación: se caracteriza en marcar un aspecto de la
vida real, plasmándolo a un juego, donde se tiene una gran o total control de
lo que ocurre. Muchos de estos se enfocan en meter al jugador hasta tal punto
de hacerlo creer que lo que sucede es real. En esto se embarca muchos tipos de
simuladores tales como musicales, combates, construcción, de vida, sandbox,
arcade, deporte, carreras, agilidad mental y educación.
·
Aventuras: videojuegos
conocidos por la capacidad de exploración, investigación, interacción y
solución de rompecabezas que ofrece el videojuego en cuanto a su historia sin
contar en mucha importancia los desafíos basados en reflejos. A diferencia de
los otros géneros puede tomar prestado elementos de otros medios narrativos,
como la literatura y las películas. Hoy en dia han surgido varios subgéneros,
como los juegos de acción (The Legend of Zelda, Prince of Persia), graficas
(Broken Sword, Danganronpa), videoaventuras (La abadia del Crimen) o
conversacionales (Zork).
·
Educativos: Juegos hechos específicamente para la ayuda
de una u otra forma al se humano, expresados de forma divertidad y sencilla. A
pesar de la diferencia de hace una década, este genero constituye un mercado no
muy explorado completamente, sobre todo en Latinoamerica. Ej. Brain Trainer,
´Alto los Desastres´.
·
Estrategias:
Se caracterizan por la necesidad de
manejar un gran número de factores como personajes, objetos o datos para lograr
cumplir uno o varios objetivos. Dependiendo de su mecánica y tematica, se
clasifican en:
-Construccion
de Imperios (Age of Empires),
-Artilleria
(Worm, Scorched Earth),
-RTS o estrategias en tiempo real (Total War),
-TBS o estrategias por turno (Civilization),
-RTT o Tacticas en Tiempo Real (World in
Conflict)
-TBT o Tacticas por Turnos (Final Fantasy
Tactis)
-Guerra (KsirK)
·
Survival Horror: Juegos en los que la sobrevivencia y el
terror psicológico son factores esenciales durante el desarrollo de estos. Ej:
Resident Evil, Clock Tower, ZombiU.
·
Rol: juegos
que usan elementos de juegos de rol de mesa, donde el jugador se mete en el
papel del protagonista que, durante su desarrollo de interacción, mejora sus
habilidades características. Ej: Diablo, Final Fantasy, Mother, World of
Warcraft.
·
Carreras: Juegos en los que se pilotan diferentes
vehículos para ganar en diferentes carreras. Se distinguen entre dos variantes:
Arcades y simuladores. Ej: Mario Kart, Gran Turismo.
CARACTERÍSTICAS.

![Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.
INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.
Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.](file:///C:/Users/APREND~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.png)
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más
característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en
algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del
videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador
mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta
final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo
virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar
determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del
videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la
experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte
muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el
que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del
protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que
en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que
lleva al jugador a tener una experiencia significativa.
INTERFAZ.

![Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.
INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.
Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.](file:///C:/Users/APREND~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.png)

![Cuadro de texto: CARACTERÍSTICAS.
JUGABILIDAD.
Es un término empleado en la creación, diseño y análisis de un videojuego el cual describe la funcionalidad y el diseño con respecto al videojuego. Se refiere a todas las experiencias que el jugador pueda tener cuando interactúa con el mismo, ya que el objetivo del juego es divertir y entretener al jugador estando solo o en multijugador.
PROPIEDADES Y ATRIBUTOS DE LA JUGABILIDAD.
Entre los más característicos se encuentran.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste.
Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego.
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste.
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.
Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego.
Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo.
AUDIO.
Es una parte muy importe en el desarrollo de un videojuego, ya que el audio del juego es el que envuelve al jugador en la trama, el ambiente en la personalidad del protagonista y en la temática del mismo.
Al igual que en la televisión y el cine el sonido es algo fundamental en el juego lo que lleva al jugador a tener una experiencia significativa.
INTERFAZ.
La interfaz es el área de trabajo del escenario de un videojuego para hacerlo lo más accesible posible, en el que se deben utilizar menús, pantallas y pop us entendibles y fáciles de manejar para el usuario. Esto debe ser lo más claro y consistente posible.
DISEÑO.
Es la fase más importante en el desarrollo de un videojuego, porque es donde se da la idea clara en el proceso de desarrollo. En esta parte del proyecto es donde se define la historia, guion, arte conceptual, sonido, mecánica del juego y el diseño de programación.
Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Además, este atributo puede verse afectado, por ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox, etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
• Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de aprendizaje”.
• Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.
• Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.
• Motivación: Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
• Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría, presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.
• Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado, la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones sociales que tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información, pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.
Facetas de la Jugabilidad[editar • editar código]
El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:
• Jugabilidad Intrínseca: Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y mecánica del videojuego.
• Jugabilidad Mecánica: Es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
• Jugabilidad Interactiva: Es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al Game Interface.
• Jugabilidad Artística: Asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos elementos dentro del videojuego.
• Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e éste le produce. Alto valor subjetivo.
• Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad “En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.](file:///C:/Users/APREND~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image009.png)
Satisfacción: Agrado
o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos aspectos
concretos de éste, como mecánicas, gráficos, sistema interactivo, historia,
etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo
por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y
preferencias del jugador. Además, este atributo puede verse afectado, por
ejemplo, por el género o tipo de juego (plataformas, aventura RPG, Sandbox,
etc.), el aspecto estético, la historia o simplemente la atracción o cercanía
de la temática o estilo del juego sobre el jugador. Para medir la satisfacción
necesitamos partir de un contexto de juego determinado: un jugador que juega a
un determinado juego con unos dispositivos específicos, en unas determinadas
condiciones sociales, en una plataforma de juego concreta…
·
Aprendizaje: Facilidad para comprender y
dominar el sistema y la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos
definidos en el Gameplay/Game Mechanic del juego: objetivos, reglas y formas de
interaccionar con el videojuego. El aprendizaje muestra la capacidad del
videojuego en presentar y transmitir el sistema y la mecánica del juego al
jugador y que éste, fácilmente pueda llegar a comprenderlos, asimilarlos y
dominarlos para poder interactuar de la manera más correcta y precisa posible
con el videojuego. Se define la función que representa el conocimiento del
jugador sobre el juego a lo largo del tiempo de juego como la “curva de
aprendizaje”.
·
Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para
ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el
videojuego y alcanza la meta final de éste. La efectividad del juego muestra el
grado de utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego
y hacer que se divierta, es decir, que el juego pueda cumplir con sus
objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega. Un videojuego
efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el
primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el
juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas
horas de juego.
·
Inmersión: Capacidad para creerse lo que se
juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego. La inmersión es la
característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea
envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él.
En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual,
haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual
provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como
algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto
propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el
videojuego.
·
Motivación: Característica del videojuego que
mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para
su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de
un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte
del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores
que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del
proceso de juego.
·
Emoción: Impulso involuntario originado
como respuesta a los estímulos del videojuego que induce sentimientos y que
desencadena conductas de reacción automática. Los juegos generan distintos
estímulos durante la dinámica del juego para desencadenar reacciones
involuntarias automáticas y distintos sentimientos y emociones por parte del
jugador para modificar su actitud y comportamiento cuando juega: alegría,
presión, frustración, miedo, intriga, curiosidad… para construir un universo
virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es
necesario.
·
Socialización: Atributos y elementos del juego
que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca
apreciar el videojuego de distinta manera, gracias a las relaciones que se
entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego y que
complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del
videojuego. La socialización de un juego permite a un jugador tener una
experiencia de juego totalmente distinta cuando juega un juego sólo o en compañía
de otros jugadores y fomenta nuevas relaciones sociales interactuando con
ellos, ya sea de manera competitiva, colaborativa o cooperativa. Por otro lado,
la socialización también está presente en cómo se proyectan las relaciones
sociales que tenemos con el grupo en los personajes del videojuego, como
puede ser el contexto en el que se realiza el juego,para obtener información,
pedir ayuda, negociar en la compra/petición de objetos, la implicación de otros
personajes o si les beneficia que el jugador cumpla los objetivos del juego.
Facetas de la Jugabilidad[editar · editar código]
El análisis de un videojuego es un
proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo en base a
diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar
más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los
distintos elementos de un videojuego.4 Las facetas de la jugabilidad son
las siguientes:
·
Jugabilidad Intrínseca: Es la
jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se proyecta al
jugador. Está ligada al diseño del Gameplay y a la “implementación” del Game
Mechanic, analizando cómo se representan las reglas, objetivos, ritmo y
mecánica del videojuego.
·
Jugabilidad Mecánica: Es la
jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como sistema software. Está
ligada al Game Engine, haciendo hincapié en características como la fluidez de
las escenas cinemáticas, la correcta iluminación, sonido, movimientos gráficos
y comportamiento de los personajes del juego y del entorno, sin olvidar los
sistemas de comunicación en videojuegos multijugador.
·
Jugabilidad Interactiva: Es la faceta
asociada a todo lo relacionado con la interacción con el usuario, diseño del
I.U., mecanismos de diálogo y sistemas de control. Está fuertemente unida al
Game Interface.
·
Jugabilidad Artística: Asociada a la
calidad y adecuación artística y estética de todos los elementos del videojuego
a la naturaleza de éste. Entre ellos estarán la calidad gráfica y visual, los
efectos sonoros, la banda sonora y melodías del juego, la historia y la forma
de narración de ésta, así como la ambientación realizada de todos estos
elementos dentro del videojuego.
·
Jugabilidad Intrapersonal: O simplemente
Jugabilidad Personal o Perceptiva. Esta visión tiene como objetivo la
percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que e
éste le produce. Alto valor subjetivo.
·
Jugabilidad Interpersonal: O Jugabilidad
“En Grupo”. Muestra las sensaciones o percepciones de los usuarios, y la
conciencia de grupo, que aparecen cuando se juega en compañía ya sea
competitiva, cooperativa o colaborativamente.
Se puede entonces deducir, a la vista
de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada
uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo
más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la
hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza
del propio videojuego.
FUNCIONES DE
LOS VIDEOJUEGOS
1 Los videojuegos pueden poseer
un efecto positivo para el jugador. Durante el transcurso en que se desarrolla
la interacción de un juego en especifico, como de conducir un vehiculo o
ejecutar una serie de maniobras dentro de varios parámetros como objetivos,
tiempo, espacio, el jugador aumenta su capacidad de mejorar su memoria, su
atención, su psicomotricidad mientras juegan.
2 utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor,
desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los
jugadores.
3 A pesar de
las críticas recibidas las actitudes
violentas y agresivas, también en este terreno, los videojuegos no se muestran
como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los
jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes
positivas de socialización.
4Los video
juegos es una actividad libre y placentera
con un importante poder de evasión temporal . esta ficción
característica esta posibilidad de actuar como si otorga al juego un papel
fundamental en el desarrollo afectivo de
la persona .el juego en su propia realidad
imaginaria y a través de repetición de situaciones estimula la compresión y maduración de
experiencias de la vida implica confianza e incide en otros ámbitos del
desarrollo afectivo
5 El juego es
entendido también como una forma de
Relación.
Podríamos matizar las palabras de (Caillois) y otros autores cuando afirman
Que el juego es
una actividad improductiva puesto que no produce ningún
Tipo de bienes
materiales y decir que el juego contiene una elevada productividad
Relacional.
Esta estrecha asociación entre el juego y la relación social queda
Patente, por
ejemplo, desde el momento en que describimos el juego como una
Actividad
reglamentada, consensuada por los propios participantes que son quienes
Establecen lo que es o no posible, lo
que cada uno debe hacer,
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